Uno de los principales objetivos era que los personajes transmitieran «sensación de tacto y presencia física»
A menos de una semana del lanzamiento de Fallout 4, Bethesda ha publicado un nuevo post en su blog explicando como las mejoras realizadas en su motor gráfico Creation Engine han beneficiado la calidad visual del juego.
Bethesda afirma que tanto el equipo técnico como el artístico han trabajado juntos, «buscando responder a los objetivos artísticos y de rendimiento» que se plantearon para dar forma a Fallout 4. «Lo primero que hicimos después de Skyrim fue mejorar el núcleo gráfico del Creation Engine añadiéndole un renderizador secuencial con motor físico. Este nuevo renderizador», explican, «nos ha permitido añadir más efectos dinámicos de iluminación en cada escena y pintar las superficies con materiales más realistas».
«Queremos que los objetos y personajes de este mundo den una sensación de tacto y presencia física, y para ello es muy importante diferenciar esos materiales, como que el metal refleje la luz de forma distinta a la madera, por ejemplo». Para lograr algunos de estos efectos, como el de la luz volumétrica, Bethesda ha vuelto a aliarse con NVIDIA para sacar el máximo rendimiento a las GPU, valiéndose de la teselación por hardware. «Es una delicia verla en movimiento, y añade profundidad atmosférica al ambiente radiactivo del yermo. Al igual que con el resto de elementos, hemos logrado que funcione perfectamente en todas las plataformas».
En Fallout 4 también veremos cómo las superficies se mojen cuando llueva, «mientras que el sistema de simulación de telas hará que la ropa, el pelo y la vegetación se muevan con el viento. El jugador puede ir a cualquier parte a cualquier hora del día, así que hemos introducido técnicas dinámicas de postprocesado para lograr que el escenario resulte más vivo y colorista, y garantizar así el máximo impacto emocional».
Para todos los apasionados a los detalles técnicos este es un breve listado con algunas de las técnicas visuales usadas para dar vida a Fallout 4:
• Iluminación secuencial por tiles
• Antialiasing temporal
• Reflejos del espacio en pantalla (SSR)
• Profundidad de campo/Bokeh
• Oclusión ambiental del espacio en pantalla (SSAO)
• Niebla por altura
• Desenfoque de movimiento
• Mapeo tonal cinematográfico
• Sombreado específico para la piel y el pelo
• Desmembramiento dinámico con teselación por hardware
• Iluminación volumétrica
• Sombreado basado en física con corrección de gamma
Fuente original: http://www.3djuegos.com/