Peter Moore ha hablado con franqueza en la serie Edge Game Changers sobre la desaparición de Dreamcast.
Moore, quien fuera el presidente de Sega Of America en ese momento, es una cara reconocible entre los jugadores. Y lo es sobre todo por el momento en que se hizo un tatuaje de GTA IV para anunciar que llegaría a Xbox 360. Se ha mostrado abierto a hablar de Dreamcast y de los desafíos a los que tuvo que enfrentarse para competir con la PlayStation 2 .
Moore dijo: «PlayStation hizo un trabajo brillante al usar FUD contra Sega y Dreamcast: Fear, Uncertainty, and Doubt. Es decir: miedo, incertidubre y duda. Al jugador le encantó y todavía ama su Dreamcast, pero el posicionamiento de la PS2 (y cosas como Emotion Engine) hicieron lo que Sony hace realmente bien. Jugaron duro, y lo han hecho con casi todas las versiones de PlayStation desde entonces «.
Si bien Dreamcast tuvo un comienzo sólido en los EE. UU, pronto tuvo que luchar por mantener la atención con la nueva consola de Sony en el horizonte. Sin embargo, no fue solo la consola de Sony la que impactó en Dreamcast. Como Moore le dice a Edge Game Changers sobre los problemas relacionados con el desarrollo en ese momento:
«[Las preocupaciones] se estaban volviendo obvias cuando se miraba el estilo japonés de desarrollo en el tiempo, que era: «Deja que los desarrolladores averigüen lo que quieren hacer, luego te lo harán saber a ti, a las subsidiarias».
Tal vez en la etapa de prototipo, pero a veces incluso cuando el juego estaba en fase alfa, solo entonces te dabas cuenta de qué estaban haciendo sus equipos de desarrollo. Sega tenía nueve equipos de desarrollo trabajando en proyectos de esta manera, y en el mundo moderno esto no sucede.
“Una de las cosas que Sega había hecho con éxito fue abrir a través de los juegos en línea un grupo demográfico más amplio, un grupo demográfico más maduro. Y estaba muy claro para mí, a medida que la fidelidad gráfica estaba mejorando, ahora podía crear más contenido similar a una película.
Y así, cuando el fenómeno GTA comenzó a hacer efecto, quedó claro, a pesar de la controversia inicial, que esa era la forma en que iba la industria.
Pero nuestro contenido [en Sega] todavía era muy japonés. Ya sabes, todo involucraba espadas samuráis o ninjas o peces o fantasía. Sí, bueno, ciertamente lo vimos venir.

El Dreamcast se ha convertido en un favorito de culto. Una consola que se adelantó a su tiempo con un catálogo anterior a la altura de sus rivales. Y Moore destaca algunas de las razones por las que Dreamcast se ha tenido en alta estima desde su lanzamiento:
Allí fueron una serie de factores pequeños pero acumulativos que demostraron que no solo la máquina y los juegos eran geniales para su época, sino que satisfacían las demandas de juego de muchos jugadores.
Solo eso fue muy emocionante de ver: jugando con el producto. Lo que también vimos fue la forma en que nuestro marketing se unió y realmente hizo que toda la industria dejara de ser una categoría predominantemente de juguetes. Normalmente disfrutaba el jugador estereotipado de 12 años en su habitación de invitados. Se pasó de la habitación libre a la sala de estar.