Algunos afirman que Nintendo puede terminar dejando el mundo de las consolas para acabar creando videojuegos para otras plataformas.
A principios de la década de 1980, después de años de estar en la cima del mundo, Atari cometió el error fatal de invertir millones de dólares en un videojuego, ET, basado en la película de gran éxito del mismo nombre, sólo para ver que fue un ‘flop’. Es considerado como el mayor fracaso en la historia de los videojuegos. Los vertederos se llenaron con millones de juegos vendidos de ET debido a muchas publicaciones etiquetadas como el «peor videojuego de todos los tiempos.»
Luego vino el crash.
El accidente del videojuego de 1983, también conocido como el «shock de Atari» en Japón, fue una recesión masiva de la industria del videojuego que se produjo entre 1983 y 1985. Los ingresos, que habían tocado techo en alrededor de $3,2 mil millones en 1983, cayeron a alrededor de $100 millones en 1985. El crash fue un hecho grave que trajo un abrupto final a lo que se considera la segunda generación de los videojuegos de consola en América del Norte.
El accidente económico casi destruyó la industria, entonces incipiente, y llevó a la quiebra de varias empresas productoras de ordenadores personales y consolas de videojuegos de la región, entre ellos el de más rápido crecimiento en la historia de la compañía estadounidense en ese punto, Atari. Duró unos dos años, y muchos analistas de negocios de la época expresaron dudas sobre la viabilidad a largo plazo de las consolas de videojuegos.
Había varias razones para el crash, pero la causa principal, según Electronic Games MAgazine fue la saturación del mercado con cientos de juegos en su mayoría de baja calidad que se tradujo en la pérdida de confianza de los consumidores. Los efectos completos de la caída de la industria no se dejarían sentir hasta 1985.
Tiendas dejaron de promover los videojuegos y la revista Time, así como otras publicaciones dijeron que «los videojuegos eran una moda pasajera destinada al ir por el camino de las «pet rock«.
Pero entonces Nintendo llegó y probó que todos los críticos estaban equivocados.
Según Steven Kent, autor de ‘The Ultimate History of Videogames’, en algún momento después del crash, Nintendo propuso a Atari acerca del uso de su nombre para promover un sistema de 8 bits revolucionario y avanzado. Nintendo no creyó que su propio nombre llevara ningún peso en América. Así Atari inicialmente pactó. Hasta que vio a un sistema competidor conocido como Coleco Vision mostrando a Donkey Kong en una convención de electrónica. Enfurecido ante la idea de que Nintendo les diera el derecho de Donkey Kong a sus espaldas, el acuerdo no prosperó.
Nintendo tuvo que hacerlo solo.
Y lo hicieron. El Nintendo Entertainment System hizo su debut en Estados Unidos en 1985.
Sabían que las tiendas no tenían confianza en los videojuegos y no estaban listos para empezar a ponerlos en su sección de equipo.
En un uso de un esquema de marketing brillante, Nintendo incluyó un robot conocido como ROB con la Nintendo Entertainment System y las tiendas comenzaron a vender el sistema en la sección de juguetes, en lugar de la sección de informática y así despegó.
En poco tiempo, más de 30 millones de consolas se vendieron, y finalmente llegó al tope de 61 millones de consolas.
Nintendo era el rey en América, Sega era el número dos y Atari bajó al número 3.
Un avance rápido hasta 2005.
Nintendo tenía un monopolio virtual en la industria de los juegos de mano con la Game Boy Advance y DS y niños de todo el mundo amaban a Pokemon pero se posicionó en un distante tercer puesto en la guerra de las consolas de casa. La Nintendo Cube estaba en el tercer lugar en comparación con PlayStation 2 de Sony y la Xbox.
Nintendo tenía que hacer algo revolucionario si no querían terminar sólo haciendo videojuegos para otros sistemas, que era el destino final de Sega y Atari.
El jefe de Nintendo Shigeru Miyamoto, el hombre responsable de juegos legendarios como Donkey Kong, The Legend of Zelda, Super Mario Bros. y más, sentía que los controladores de videojuegos, con todos sus botones eran simplemente demasiado complicados. Quería algo que cualquiera pudiera simplemente recoger y jugar.
La Nintendo Wii salió en 2006 como un sistema que te permite controlar la acción en la pantalla con las manos y el cuerpo frente a sólo un controlador.
Y fue un éxito monstruoso.
En poco tiempo, los sistemas de la competencia, PlayStation 3 y Xbox 360 estaban relegados a segundo y tercero lugar contra el nuevo gigante que Nintendo creó.
Sus acciones subieron de $19 por acción hasta llegar a más de $120 por acción.
Nintendo era el rey una vez más.
Luego, en 2012, Nintendo sintió que era el momento de pasar al siguiente nivel y presentar el Wii U.
Pero no fue un gran éxito.
La Wii U debutó en noviembre de 2012 y había tenido un buen comienzo con más de 400.000 unidades vendidas en ese mes. Sin embargo, las ventas comenzaron a disminuir en enero y la Wii U vendió sólo 57.000 unidades en los EE.UU..
En comparación, el original de Wii vendió 435.000 en enero de 2007, dos meses después de su lanzamiento.
Algunos sugieren que Nintendo pudo haber hecho el error ‘Dreamcast’.
Ese error se hace cuando un fabricante de consolas decide que es hora de avanzar al siguiente nivel, mucho antes de que lo haga su competencia. Este es el error que hizo que se hundiera Dreamcast de Sega en el década de 2000, que ha sido bautizada como uno de los sistemas más subestimado de todos los tiempos por sus juegos de alta calidad, pero con la falta de promoción por parte de los minoristas.
Los jugadores no estaban todavía listos para comprar un nuevo sistema después de invertir su dinero en juegos para la Nintendo 64 y PlayStation, y eso es lo que condujo a la caída de Dreamcast de Sega y terminó con casi dos décadas de favricación de consolas. Hoy en día, Sega hace videojuegos en lugar de consolas.
Algunas figuras de la industria han afirmado que la Wii U no es, de hecho, una consola de la octava generación, citando el hardware como la razón y por lo tanto el problema es de la promoción del sistema en contra de las técnicamente superiores XBox One y Playstation 4.
Reggie Fils-Aime, director de operaciones de Nintendo en América, sin embargo, ha señalado que se hicieron comentarios similares en 2006, cuando Nintendo lanzó por primera vez la Wii y que ésta terminó tomando una participación mayoritaria en el mercado de las consolas de todos modos.
No se sabe lo que Nintendo va a hacer ahora que Sony PlayStation 4 y Xbox de Microsoft One están golpeando de lejos a su participación en el mercado.
Incluso su sistema más reciente de mano, la Nintendo 3DS, seguido por el 2DS, no cumplió con las expectativas y sus acciones se llevaron una paliza.
Aún así, Nintendo mantiene sus 9 millones de ventas de Wii U previstas para el año fiscal 2014 a través de software de Wii U que mostró una mejoría en el período de la Q2, llegando a 5,27 millones de unidades, un aumento del 400 por ciento en el trimestre anterior. Nintendo ha acreditado el crecimiento de software para versiones principales, como Pikmin 3 y The Legend of Zelda: The Wind Waker HD con títulos más clásicos por venir.
Si la historia demuestra algo, es que Nintendo no se rinde fácilmente. Además, con un montón de títulos como Zelda, Super Mario, Pokemon, Metroid y millones de fieles seguidores, no parece que Nintendo esté listo para ir aún por el camino de Sega y Atari.
Joshua Rabinovitch, fan y experto en comercio electrónico y en Nintendo durante tiempo, dice que la dependencia de los títulos clásicos simplemente no es suficiente. «Nintendo tiene que volverse ‘virtual’ y superar el miedo de la realidad virtual», dijo.
«Cuando Virtual Boy se derrumbó en la década de 1990, se llevó el viento fuera de ellos para ese tipo de tecnología, pero con este nuevo impulso a la realidad virtual de Oculus y Sony, tienen que hacer algo revolucionario como salir con un sistema virtual. A diferencia de la década de 1990, la tecnología está finalmente lista y el público clama por ella».
Fuente original [INGLES]: http://www.fox5ny.com/news/16770535-story