Wolverton: La realidad virtual promete y da problemas

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Mercury News reporter Troy Wolverton uses an Oculus Rift virtual reality system at Stanford University’s Virtual Human Interaction Lab in Palo Alto,
El reportero del Mercury News, Troy Wolverton, utiliza un sistema de realidad virtual Oculus Rift en Laboratorio Virtual de Interacción Humana de la Universidad de Stanford en Palo Alto, Calif., el miércoles, 24 de junio 2015.

En los últimos meses, he visto un pisotón de Tyrannosaurus rex derecho hacia mí en un pasillo del museo y me puse a experimentar ser mariscal de campo de Stanford.

Pero me sentí algo así como un cyborg. Y yo también tengo ligeros síntomas de náuseas y dolor de cabeza palpitante, que duró más de un día.

 

Tal es el estado de la realidad virtual. La tecnología largamente prometida y ahora masivamente publicitada es capaz de transportar personas hacia experiencias fantásticas que no podría haber imaginado antes. Pero la tecnología todavía tiene algunos problemas prácticos que podrían – y en algunos casos deben – dar a los consumidores una pausa.

«Cada año, cuando hablo con la gente del campo, dicen,» Este es el año ‘», dijo Tuong Nguyen, analista que cubre tecnologías personales para la firma de investigación Gartner. «Cuando miro a esa declaración en comparación con hace cinco años, es mucho más cierto ahora.»

Diseñado para sumergir a la gente en un mundo distinto al suyo, los sistemas de realidad virtual son típicamente construidos alrededor de una pantalla y con sensores que detectan los movimientos físicos de un usuario y los traducen en los virtuales montados en la cabeza. Los auriculares normalmente bloquean cualquier luz exterior, obligando a los usuarios a centrarse en lo que está siendo mostrado en sus pantallas, y muestran lo que equivale a una esfera de vídeo. Así como en el mundo real, lo que un usuario ve depende de a qué dirección se vuelve la cabeza.

Los sistemas se pueden utilizar para jugar juegos o ver películas. También pueden transportar personas a lugares a los que nunca han ido – reales e imaginarios. Y pueden permitir que prueben de tener nuevos cuerpos, géneros o incluso especies.

El concepto de realidad virtual ha existido durante décadas. Pero gracias a la tecnología cara e inmadura, los sistemas de RV nunca han encontrado una gran aceptación.

Algunas grandes empresas están apostando con que las cosas son diferentes ahora. Samsung y Google ya tienen algunos sistemas de RV relativamente simples en el mercado. Mientras tanto durante el próximo año, Facebook, HTC y Sony lanzarán sistemas más sofisticados.

Los partidarios dicen que la tecnología está finalmente lista para los consumidores. Los ordenadores son ahora lo suficientemente potentes como para proporcionar imágenes que sean lo suficientemente altas en resolución para parecer reales al actualizar con frecuencia suficiente y evitar que el tipo de vídeo tartamudee -cosa que puede destruir el efecto virtual-. El costo de los sensores y pantallas de alta definición se han reducido hasta el punto de que los auriculares de realidad virtual sofisticados potencialmente pueden ser vendidos por menos de $1.000.

«Todas estas tecnologías están madurando en este momento, por lo que es posible la creación de un dispositivo a nivel de consumidor», dijo Rick Marks, quien dirige el grupo de investigación dentro de la división de videojuegos de Sony PlayStation.

Durante los últimos seis meses, he llegado a experimentar algunos de los nuevos sistemas, incluyendo Facebook Oculus Rift y el Vive, un sistema que la empresa fabricante de smartphones  HTC está desarrollando en conjunto con la compañía de juego online Valve. La semana pasada, también me puse a revisar algunos de los trabajos que se están haciendo en el Laboratorio de Interacción Humana de Stanford, un centro de realidad virtual de vanguardia.

Me han sorprendido de lo apasionante y real que se sienten los entornos virtuales. Cuando me bajé un tablón virtual y sumergí en un hoyo en un experimento de RV en Stanford, tenía mariposas en mi estómago. Cuando la ballena nadaba junto a mí mientras yo estaba usando el Vive, recuerdo dando un paso atrás para que no me golpeara.

Pero tan sofisticada como la RV se ha convertido, todavía no puede estar lista para el prime time. Los nuevos sistemas son costosos y complicados, que requieren nuevos equipos que sólo funcionan con dispositivos específicos. Para utilizar Oculus, por ejemplo, los usuarios tendrán que tener un relativamente nuevo PC con una tarjeta gráfica de gama alta, una configuración que es probable que cuesta $1,000 o más sin los auriculares.

Los nuevos sistemas de realidad virtual también son difíciles de manejar. Los auriculares son voluminosos y puedes sentirte pesados si los usas por mucho tiempo. Y los sistemas más sofisticados – Vive, Proyecto Morpheus y Oculus – requieren todos los auriculares que se conectan con un cable a una consola PC o juego. Eso no sólo puede limitar tu capacidad para moverte, también puede ponerte en vilo sobre golpear sin querer las cosas en tu casa.

Y como mi experiencia con el Gear indica, algunos de los sistemas todavía pueden hacer que te pongas enfermo.

La Realidad Virtual todavía tiene «esta cualidad friki», dijo Tadhg Kelly, un diseñador de juegos y consultor de la industria.

«Los frikis obsesivos estarán felices de ir a por ello», dijo, y agregó: «Pero eso no es todo el mundo.»

Y la RV se enfrenta a otros problemas. Los consumidores en general, tienen que ver y experimentar una nueva tecnología antes de que se adopte. Eso no es tan fácil de hacer con RV, porque no se puede simplemente mirar por encima del hombro de alguien como tu pudiste con un smartphone. En su lugar, tienes que ponerte un auricular en ti mismo, y por el momento, van a ser difíciles de encontrar.

También parece haber una desconexión entre los usos apropiados de la realidad virtual y cómo van inicialmente para ser comercializados. El peso de los auriculares y la proximidad de las pantallas dentro de ellos a los ojos hacen sentir incómodos de usar a los usuarios por largos períodos de tiempo. Pero muchos de los nuevos sistemas se están lanzanzando casi en su totalidad para su uso con los tipos de videojuegos inmersivos en los que los usuarios a menudo pasan horas jugando.

Para Jaron Lanier, quien es ampliamente considerado como el padre de la realidad virtual moderna, algunos de estos defectos son inevitables, por lo menos en esta etapa en la evolución de la RV. Los cables son necesarios, ya que ofrecen una experiencia mucho mejor ahora que las tecnologías inalámbricas. Y cada nuevo medio tiende a comenzar la emulación de los que vinieron antes que él.

Lo que está impresionante con la realidad virtual es que está empezando a impresionar a más personas de manera más consistente que nunca.

«Todavía no estoy satisfecho», dijo Lanier. «Pero siento que estamos cada vez más cerca.»

 

Fuente original:

http://www.mercurynews.com/troy-wolverton/ci_28390947/wolverton-virtual-reality-offers-promise-and-problems

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